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L'écran-titre du mini-jeu dans New Leaf

Évasion de l'île déserte est un mini-jeu apparaissant dans Animal Crossing: Amiibo Festival et Animal Crossing: New Leaf - Welcome amiibo. Dans ce dernier opus, pour pouvoir y accéder, il faut obtenir l'objet Wii U, déblocable dans certains gâteaux de la chance ou dans certaines caravanes de personnages spéciaux.

Déroulement Modifier

Evasion de l ile deserte

Dans ce jeu, nous incarnons trois villageois ou personnages spéciaux et le but est de rassembler des objets pour construire un radeau et ainsi s'enfuir de l'île en 7 jours pour le mode facile, 9 jours pour l'intermédiaire et 12 jours pour le mode expert.

Pour inviter les trois personnages dans le jeu, il faut payer 2 pièces de jeu pour un villageois du village ou alors les appeler par figurine Amiibo ou carte Amiibo. Chaque villageois ou personnage spécial possède un talent ainsi qu'un fruit préféré, à l'exception des fonceurs.

Dans ce jeu, il faut explorer l'île en parcourant les cases une à une, dans une limite de cases par personnage (qui diffère selon le type de personnage) et réunir des vivres pour survivre, des ressources pour fabriquer des outils et bien sûr les objets pour la construction du radeau.

Vivres Modifier

Les vivres sont des réserves de nourriture pour un jour. Au début du jeu, les personnages ont des réserves pour trois jours. Il est ensuite possible d'en collecter en pêchant des poissons, en cueillant des fruits ou en vainquant le mille-pattes. Chaque réserve de vivres prend six places. Une fois que cette réserve est pleine, les personnages ont donc de la nourriture pour un jour. S'ils n'ont pas eu le temps de rassembler de la nourriture, l'évasion échouera. Chaque personnage mange deux portions de vivres, et les personnages possédant le talent "Loup solitaire" ne mangeront pas.
Si un personnage, en cueillant des fruits dans un arbre, voit que c'est son fruit préféré, il pourra en cueillir deux fois plus.

Outils Modifier

Il est possible de fabriquer des outils le soir dans la tente. Il faut rassembler des ressources pour pouvoir les fabriquer. A partir du mode intermédiaire, il est possible de fabriquer des outils en argent et dans le mode expert des outils en or.

Mode débutant Modifier

  • Pelle (sert à éviter les pièges) : un bâton + un caillou
  • Lance-pierre (sert à vaincre les ennemis plus facilement) : un bâton + un caillou
  • Canne à pêche (sert à pêcher des poissons) : un bâton + une ficelle
  • Filet (sert à chasser les abeilles) : un bâton + un bout de tissu

Mode intermédiaire Modifier

  • Pelle en argent : un bâton + un caillou + une pépite d'argent (sert à éviter les pièges et à les poser sur la carte)
  • Lance-pierre en argent (élimine les ennemis en un seul coup et fait découvrir 3 cases mais il n'est utilisable qu'une seule fois) : un bâton + un caillou + une pépite d'argent
  • Canne à pêche d'argent : (sert à pêcher les poissons à distance) : un bâton + une ficelle + une pépite d'argent
  • Filet d'argent (sert à avoir du miel plus facilement) : un bâton + un bout de tissu + une pépite d'argent

Mode expert Modifier

  • Pelle en or : un bâton + un caillou + une pépite d'or
  • Canne à pêche d'or : un bâton + une ficelle + une pépite d'or

Lance-pierre en or : (sert à battre à coup sûr les ennemis et à révéler des ressources sur 3 lignes) : un bâton + un caillou + une pépite d'or

  • Filet en or : un bâton + une ficelle + une pépite d'or

Note 1: la pépite d'argent et d'or se trouvent toujours à un Cromlech.
Note 2: les outils en or sont à usage unique.

Radeau Modifier

Pour construire le radeau, il faudra rassembler :

  • Trois rondins de bois,
  • Une voile

Ces éléments sont trouvables un peu partout sur l'île aux zones où se trouvent des points d'interrogation. Généralement, les voiles sont aux endroits où se trouvent un Cromlech.

Ennemis et obstacles Modifier

  • Le piège : si un personnage tombe dedans, il faudra faire tourner une roulette et tomber sur la bonne moitié pour sortir. S'il ne s'en sort pas, il ne pourra pas jouer ses autres déplacements.
  • Le mille-pattes : si un personnage gagne contre lui, il pourra peut-être remporter deux vivres de nourriture, mais s'il perd, il fuira et au tour d'après il ne pourra pas jouer.
  • La ruche : Lorsque le joueur croise une ruche, des abeilles tournent autour. Il est possible de les chasser pour obtenir le miel, mais aussi de fuir. Si le personnage tombe sur la partie blanche de la roulette, la ruche tombera, s'il tombe sur la partie bleue, il se fera piquer et pourra être soigné au bout de deux jours ou en prenant un remède, et s'il tombe sur les cases rouges, il remportera des rations de vivres. Si le joueur possède un filet il n'y aura alors que des cases de vivre.
  • Le serpent : il existe deux serpents, le serpent vert et le serpent venimeux. Le serpent vert fait le même effet que le mille-pattes si le joueur perd, mais le serpent venimeux, lui, empoisonnera le villageois ayant perdu et ce dernier ne peut se soigner qu'avec un remède.
  • Le scorpion et la tarentule : ils sont tous deux trouvables au mode intermédiaire du mini-jeu et empoisonneront le joueur en cas de défaite, mis à part la tarentule.

Talents Modifier

Chaque espèce possède sa propre qualité :

  • Apiculteur : ce sont les ours et les oursons qui possèdent ce talent.
    Si une ruche se trouve à proximité le personnage ira et récoltera de grosses rations de miel. Il ne craint donc pas les abeilles.
  • Volant : ce sont les oiseaux et les hiboux qui possèdent ce talent.
    Ils peuvent se déplacer de deux cases à la fois, mais ils n'ont que deux déplacements possibles.
  • Loup/Louve solitaire : ce sont les loups et les tigres qui possèdent ce talent.
    Ils peuvent survivre aux piqûres d'abeilles et à la faim, mais ils ne prendront jamais les ressources.
  • Chasseur : ce sont les tanukis et les renards qui possèdent ce talent. Ils auront plus de chances de vaincre les mille-pattes et les serpents et pourront même les changer en remède ou en vivres s'ils gagnent, mais ils seront désavantagés face aux pièges.
  • Détective : ce sont les chiens et les coqs qui possèdent ce talent.
    Ils peuvent voir les ressources se trouvant sur les cases adjacentes de celle où ils sont situés.
  • Furtif : ce sont les biches et les cerfs qui possèdent ce talent.
    S'ils sont sur une case où il est censé se trouver un ennemi, ils auront une chance sur deux de ne pas se faire attaquer. Cependant, s'ils se font repérer, ils ne pourront pas s'enfuir.
  • Marathonien : ce sont les chevaux, les autruches et les rennes qui possèdent ce talent.
    Peuvent parcourir de nombreuses cases en une journée (6 au total). Cependant ils ne voient pas très loin.
  • Creuseur : Ce sont les souris et les taupes qui possèdent ce talent.
    Ils peuvent creuser aussi loin qu'ils veulent ou avancer de 3 cases, mais ne réussissent pas toujours cette action.
  • Force brute : ce sont les gorilles, les éléphants, les lions et carla qui possèdent ce talent.
    Si le personnage se trouve avoisiné à côté d'une pierre, il pourra la briser et passer sur cette nouvelle case.
  • Dormeur : ce sont les lapins qui possèdent ce talent. Ils peuvent dormir au lieu d'explorer pour pouvoir parcourir jusqu'à 4 cases de plus le lendemain. Cette action peut s'effectuer tous les 2 jours ou tout les jours si le personnage n'a pas dormi la veille.
  • Secouriste : ce sont les moutons et les chèvres qui possèdent ce talent.
    Si dans l'équipe se trouve un blessé, il est possible de le soigner contre deux rations de vivres grâce au secouriste. Si le secouriste est blessé, il peut guérir immédiatement si un remède se trouve dans l'inventaire.
  • Nageur/se : ce sont les pingouins, les grenouilles, les kappas, les loutres et les belettes qui possèdent ce talent.
    Le personnage peut explorer dans l'eau sur 6 cases, mais peut néanmoins explorer sur terre, mais sur 3 cases seulement.
  • Capricieux : ce sont les kangourous et les koalas qui possèdent ce talent.
    Le personnage décide d'explorer ou non selon son humeur. Cela se traduit par le fait de devoir lancer une roulette au début du tour de ce personnage. Sur cette roulette il y a 4 cases "7" et 4 cases "0". Si le joueur tombe sur 7, le personnage sera de bonne humeur et avancera de 7 cases. S'il tombe sur 0, le personnage deviendra flegmatique et laissera les autres faire. Ils savent aussi très bien se battre ce qui se traduit par une case victoire qui occupe 90% de la roulette de combat. Cependant le lance-pierre n'aura aucun effet avec ce personnage.
  • Fonceur/euse : ce sont les rhinocéros, les sangliers et les paons qui possèdent ce talent.
    Ils peuvent foncer en ligne droite sur 4 cases en vainquant les ennemis et les abeilles à coup sûr, mais si ce dernier cas est retrouvé, il n'utilisera pas le reste de ses déplacements. Ils n'ont pas de fruits préférés car s'ils croisent un arbre fruitier ou une ruche, ils trouveront toujours 5 rations de vivres. Néanmoins, s'ils tombent dans un piège, ils n'en sortiront pas. S'ils passent sur une case où se trouve un belvédère, ils détruiront celui-ci.
  • Glouton : ce sont les cochons qui possèdent ce talent.Lorsqu'ils récolteront des vivres ils en mangeront une partie. En contrepartie ils sont extrêmement résistants.
  • Pêcheur habile : ce sont les chats qui possèdent ce talent. Ils peuvent pêcher sans l'aide d'une canne et pêchent plus de poissons. Si des poissons se trouvent à proximité le personnage ira sans que cela ne coûte une case. Si une canne à pêche à été construite, les chats auront plus de chance d'attraper des poissons.  
  • Cuisinier : ce sont les écureuils qui possèdent ce talent. Ils peuvent préparer des rations de vivre lorsqu'ils ont avancés. En contrepartie, ils ne peuvent avancer que de 3 cases.  
  • Habile : ce sont les singes qui possèdent ce talent. Au début de leur tour, vous pouvez choisir de vous déplacer normalement de 4 cases, ou bien si vous avez les matériaux nécessaires, de construire un outil. Vous ne pourrez alors pas vous déplacer.

Objets spéciaux déblocables Modifier

En terminant plusieurs niveaux, le joueur pourra recevoir plusieurs objets spéciaux qui sont:

  • Le mur horizon Marin, qui s'obtient en terminant 5 niveaux de la difficulté Débutant,
  • La Wii U Station, qui s'obtient en terminant les 10 niveaux de la difficulté Débutant,
  • La carte de l'île déserte qui s'obtient en finissant les niveaux de la difficulté Débutant avec un score supérieur à 37000. 
  • Le rayon Wii U, qui s'obtient en finissant les 10 niveaux de la difficulté Intermédiaire.
  • Le rayon Amiibo, qui s'obtient en finissant les 10 niveaux de la difficulté Expert. 
  • La poêle à frire, qui s'obtient en terminant les 30 niveaux du jeu. 
  • L'amulette, qui s'obtient en terminant les 30 niveaux du mini-jeu.

Ces objets seront envoyés par lettre de Nintendo la prochaine fois que le joueur relancera une partie. Ils ne peuvent pas être achetés au Catalogue du magasin de Méli et Mélo et l'amulette est même introuvable dans ce dernier.

Anecdote Modifier

  • La première fois que le joueur lancera le mini-jeu, il pourra voir Mirza, Miro et Rosie sur le bateau. Ceci est une référence à Animal Crossing: Amiibo Festival car ces 3 personnages en sont les représentants.

Galerie Modifier